EvenementenParticulierenBedrijvenOver onsContactOfferte aanvragen
Alle artikelen
Bedrijfsevents18 oktober 202614 min lezen

Crazy 88 opdrachten: 64 opdrachten met punten en materiaal

Vierenzestig opdrachten, gegroepeerd in stad, groep, creatief, durf en fotografie, met per opdracht de punten en het materiaal. En hoe je de lijst eerlijk houdt.

Groep met opdrachten op pad in de binnenstad

Het moeilijkste aan een Crazy 88 is niet de uitvoering, het is de lijst. Teams de stad in sturen lukt altijd, maar de avond ervoor zit je met een leeg vel en moet je tientallen opdrachten verzinnen die uitvoerbaar zijn, die punten waard zijn in verhouding tot elkaar, en die niet allemaal op hetzelfde plein eindigen. Hieronder staan 64 opdrachten in vijf groepen, met per opdracht hoeveel punten logisch is en wat je ervoor nodig hebt. Verder staat erbij hoe je van 64 naar 88 komt, hoe je jureert zonder dat het een uur kost, en welke opdrachten je beter weglaat.

Hoe het spel in de praktijk loopt

Teams van vier tot zes mensen krijgen dezelfde lijst, dezelfde tijd en een startpunt. Ze kiezen zelf welke opdrachten ze doen en in welke volgorde, ze leveren bewijs in de vorm van een foto, een filmpje of een voorwerp, en ze zijn op tijd terug. Wie te laat is, krijgt strafpunten, en dat is de enige regel die je echt moet handhaven, want anders komt het laatste team twintig minuten over tijd binnen met drie extra opdrachten.

Die vrije keuze is waar het spel het van moet hebben. Zodra je teams een vaste route of een vaste volgorde geeft, wordt het een speurtocht en verdwijnt het overleg. En dat overleg is het leukste deel: vijf mensen die in drie minuten besluiten dat ze de opdracht van tien punten overslaan omdat ze er twee van vijf in dezelfde straat kunnen doen. Zet in de lijst dus bewust opdrachten die ver uit elkaar liggen en opdrachten die dicht bij elkaar kunnen, dan is er iets te kiezen.

De lijst hieronder is geschreven voor een binnenstad op een gewone middag. Werkt die binnenstad niet, bijvoorbeeld omdat je op een bedrijfsterrein of bij een vakantiepark zit, dan houd je de groepsopdrachten, de creatieve opdrachten en de fotografieopdrachten en vervang je het stadsdeel door opdrachten op het terrein zelf. Op de pagina over Crazy 88 staat hoe we dat per locatie opzetten.

Punten: waarom niet alles één punt is

Een lijst waarop elke opdracht één punt waard is, wordt door elk team op dezelfde manier gespeeld: van boven naar beneden, de makkelijke eerst, en wie het snelst loopt wint. Met een puntenverdeling krijg je iets anders. Dan moet een team kiezen tussen vier opdrachten van vijf punten in dezelfde straat of één van tien punten aan de andere kant van de stad, en dan ontstaat er een plan.

De verdeling die bij ons in de praktijk klopt:

  • 3 punten: opdrachten die in één minuut klaar zijn en waar niemand voor uit zijn comfortzone hoeft. Iets opzoeken, iets fotograferen, een bon bewaren.
  • 4 tot 5 punten: opdrachten waarvoor de groep even moet samenwerken of iets moet bedenken, maar waarvoor je geen vreemde hoeft aan te spreken.
  • 6 tot 7 punten: opdrachten waarbij een onbekende meedoet, of waarvoor je iets moet maken dat tijd kost.
  • 8 tot 9 punten: opdrachten waarvoor iemand zich echt even ongemakkelijk moet voelen, of die alleen lukken als meerdere mensen meewerken.
  • 10 punten: maximaal drie of vier opdrachten in de hele lijst, die zo lastig zijn dat de meeste teams ze laten liggen. Juist daarom zijn ze leuk: het team dat er één haalt, praat daar de hele borrel over.

Bouw de lijst zo dat het totaal ver boven het haalbare ligt. Met 64 opdrachten zoals hieronder kom je op ruim 380 punten, terwijl een goed team er rond de 140 haalt. Dat verschil is geen probleem, dat is het punt: niemand werkt de lijst af, dus iedereen heeft gekozen.

Spreek ook één strafpuntenregel af en zet die bovenaan het blad. Tien strafpunten per begonnen vijf minuten te laat werkt goed, want dat is genoeg om een team te laten rennen en niet genoeg om de uitslag volledig op zijn kop te zetten.

Wat elk team mee moet krijgen

Een Crazy 88 vraagt weinig materiaal, maar het beetje dat je uitdeelt bepaalt of de helft van de lijst haalbaar is.

  • De opdrachtenlijst op papier, met per opdracht de punten en het gevraagde bewijs. Op papier en niet op een telefoon, want op papier kunnen vijf mensen tegelijk meelezen en kun je afstrepen.
  • Een telefoon met voldoende accu en de afspraak dat alle foto's van één telefoon komen. Dat scheelt bij het nakijken enorm.
  • Een kaartje met het teamnummer, groot genoeg om op een foto te lezen. Dit moet op elke foto zichtbaar zijn.
  • Een materiaalzakje: rol tape, stift, pen, blocnote, een paar ballonnen, een paperclip, wat kleingeld, een oude krant en twee sjaals. Daarmee zijn de creatieve en de groepsopdrachten te doen.
  • Een plattegrond van het gebied met de grens erop en het startpunt. Niet iedereen kent de stad, en teams die verdwalen verliezen tien minuten.
  • Een telefoonnummer van de spelleiding en het tijdstip waarop ze terug moeten zijn, groot op het blad.

De uitleg bij de start houd je op vier punten en niet meer. Waar de grens van het gebied ligt, hoe laat ze terug moeten zijn, wat het bewijs is per opdracht, en dat een nee van een voorbijganger of een winkelier het einde van die opdracht is. Alles wat je daarnaast nog bedenkt, leg je uit op het moment dat het aan de orde komt. Groepen die tien minuten naar een uitleg moeten luisteren, lopen de eerste vijf minuten van het spel nog te overleggen over regels die ze al vergeten zijn.

Zeg er wel twee dingen bij die met de omgeving te maken hebben. Winkels en horeca zijn aan het werk, dus een opdracht gaat nooit voor op een klant die staat te wachten. En teams blijven op de stoep en letten op het verkeer, want een groep van vijf die met een telefoon in de hand achteruit loopt let op alles behalve op fietsers. Dat klinkt als een formaliteit en het is het enige punt waarop een middag echt mis kan gaan.

Opdrachten in de stad

Deze opdrachten vragen een binnenstad met winkels, horeca en voorbijgangers. Ze leveren de meeste punten en de beste verhalen op, en ze zijn ook het meest afhankelijk van hoe druk het is. Op een maandagochtend werkt de helft niet. Kies dus een middag waarop er mensen op straat zijn.

  • Laat een voorbijganger jullie teamnaam hardop in de camera roepen. 5 punten. Nodig: telefoon.
  • Vraag bij een winkel of je een lege doos mag hebben en neem die mee naar de finish. 4 punten. Nodig: niets.
  • Zoek een straatnaambordje met een dier erin en fotografeer de hele groep eronder. 4 punten. Nodig: telefoon.
  • Krijg een gratis glas water in een horecazaak, zonder iets te kopen. 3 punten. Nodig: telefoon voor de foto.
  • Verzamel bij drie verschillende zaken een kassabon van maximaal één euro. 6 punten. Nodig: kleingeld.
  • Fotografeer het oudste jaartal dat je op een gebouw in de binnenstad kunt vinden. 7 punten, en 3 bonuspunten voor het team met het oudste jaartal. Nodig: telefoon.
  • Vraag een voorbijganger om een strik te maken in de veter van iemand uit de groep. 4 punten. Nodig: iemand met veters.
  • Laat de hele groep tegelijk op één bankje passen en fotografeer dat. 5 punten. Nodig: telefoon.
  • Ruil een paperclip in maximaal vier ruilen met voorbijgangers om naar iets groters. 10 punten. Nodig: paperclip, en een foto van elke ruil.
  • Noteer de volledige naam van een bushalte plus het eerste vertrektijdstip na drie uur. 3 punten. Nodig: pen en papier.
  • Laat een bakker in de camera zeggen hoeveel broden er op een zaterdag worden gebakken. 8 punten. Nodig: telefoon.
  • Gooi een muntje in een fontein of waterpartij terwijl één teamlid de wens hardop zegt. 3 punten. Nodig: muntje, telefoon.
  • Verzamel vijf verschillende bierkaartjes, vlaggetjes of visitekaartjes bij vijf verschillende zaken. 6 punten. Nodig: niets.
  • Laat een winkelmedewerker jullie groepsfoto maken en zorg dat hij of zij er zelf op staat. 6 punten. Nodig: telefoon.

Opdrachten met de groep

Dit zijn de opdrachten die het team aan elkaar knopen en die je overal kunt doen, dus ook als het regent en de groep onder een afdak staat. Reken erop dat teams deze opdrachten als eerste pakken, omdat ze veilig voelen. Zet er daarom genoeg in, want dit is het blok waarmee een voorzichtig team op gang komt.

  • Maak een menselijke piramide van minstens twee lagen. 6 punten. Nodig: vlakke ondergrond, telefoon.
  • Vorm met de hele groep jullie teamnummer, gefotografeerd van bovenaf. 5 punten. Nodig: trap of verhoging, telefoon.
  • Zing het Wilhelmus in zijn geheel uit het hoofd, op film. 8 punten. Nodig: telefoon.
  • Leg vijftig meter af met de hele groep aan elkaar vast, de ellebogen ingehaakt. 4 punten. Nodig: telefoon.
  • Ga in een rij staan op geboortedatum zonder te praten, en film de poging in één keer. 5 punten. Nodig: telefoon.
  • Sta met de hele groep tien seconden tegelijk op één been, met de ogen dicht. 4 punten. Nodig: telefoon.
  • Bedenk een leus van acht woorden over jullie team en roep die tegelijk, in één opname. 4 punten. Nodig: telefoon.
  • Maak een polonaise van minstens tien mensen, waarvan vier niet bij jullie team horen. 9 punten. Nodig: telefoon.
  • Doe een rondje stoelendans met voorwerpen die je in de omgeving vindt in plaats van stoelen. 5 punten. Nodig: telefoon.
  • Laat de groep met de ogen dicht een route van twintig meter lopen, alleen op de stem van één teamlid. 6 punten. Nodig: sjaals als blinddoek, telefoon.
  • Verzin een handdruk van vier stappen en doe die met de hele groep twee keer foutloos. 5 punten. Nodig: telefoon.
  • Houd een ballon drie minuten in de lucht, waarbij iedereen minstens één keer slaat. 6 punten. Nodig: ballonnen, telefoon.
  • Maak een opname waarin elk teamlid om de beurt één woord zegt van een zin van tien woorden. 5 punten. Nodig: telefoon.
  • Bouw van de jassen en tassen van de groep een toren van een meter die tien seconden blijft staan. 5 punten. Nodig: telefoon.

Creatieve opdrachten

De creatieve opdrachten leveren het materiaal voor de nabespreking. Een foto van een menselijke piramide ziet er bij elk team hetzelfde uit, maar acht zelfgemaakte reclamespotjes zijn acht keer anders en die wil je aan het eind laten zien. Plan dus een kwartier aan het eind van de dag waarin je drie of vier van deze inzendingen op een scherm zet, want daar wordt harder om gelachen dan om de uitslag.

  • Schrijf een gedicht van vier regels op rijm over de reden van de dag en draag het voor op film. 7 punten. Nodig: pen, papier, telefoon.
  • Maak een logo voor jullie team van dingen die je op straat vindt en fotografeer het van bovenaf. 7 punten. Nodig: telefoon.
  • Maak een reclamespotje van twintig seconden voor een willekeurig product uit een winkel. 8 punten. Nodig: telefoon.
  • Bouw een hoed voor één teamlid van krant en tape, en laat die de rest van het spel op. 8 punten. Nodig: krant, tape.
  • Maak in drie minuten een tekening van de hele groep waarbij iedereen met dezelfde pen één lijn zet. 5 punten. Nodig: pen, papier.
  • Verzin een nieuwe naam en slogan voor de straat waar je staat en schrijf die op karton. 5 punten. Nodig: karton, stift.
  • Maak een instrument van wat je onderweg vindt en speel er een herkenbaar liedje op. 9 punten. Nodig: telefoon.
  • Bedenk een dans van vijftien seconden bij een nummer dat de spelleiding aanwijst. 7 punten. Nodig: telefoon met muziek.
  • Maak een stripverhaal van vier vakjes over de dag tot nu toe. 6 punten. Nodig: pen, papier.
  • Verzin drie nieuwe spreekwoorden waarin jullie teamnaam voorkomt. 5 punten. Nodig: pen, papier.
  • Maak van één teamlid een standbeeld van krant en tape dat dertig seconden stil blijft staan op straat. 8 punten. Nodig: krant, tape, telefoon.
  • Bedenk een nieuwe verkeersregel en beeld die uit in één foto. 6 punten. Nodig: telefoon.

Durfopdrachten

Durfopdrachten zijn het onderdeel waar je als organisator het scherpst op moet letten, want hier zit de grens tussen ongemakkelijk op een leuke manier en ongemakkelijk op een vervelende manier. Twee regels houden dat in de hand. Een durfopdracht gaat altijd over jezelf voor schut zetten en nooit over iemand anders, en een nee van een voorbijganger is het einde van de opdracht en niet het begin van aandringen.

Zeg dat laatste hardop bij de uitleg. Een team dat hoort dat drie keer netjes vragen genoeg is voor de punten gaat niet zeuren bij een winkelier. Bij de opdrachten hieronder geldt daarom: een gefilmde poging met een afwijzing levert de helft van de punten op. Dat klinkt soft en het werkt uitstekend, omdat teams dan juist de lastige opdrachten aandurven.

  • Spreek een voorbijganger dertig seconden aan in een taal die je niet spreekt. 6 punten. Nodig: telefoon.
  • Vraag op een terras of je aan een tafel van onbekenden mag zitten en maak daar een groepsfoto. 8 punten. Nodig: telefoon.
  • Zing een liedje voor een etalage, hard genoeg dat voorbijgangers omkijken. 7 punten. Nodig: telefoon.
  • Vraag drie voorbijgangers om hun beste dansmove voor de camera. 7 punten. Nodig: telefoon.
  • Vraag in een winkel of je de omroepinstallatie mag gebruiken om jullie teamnaam om te roepen. 10 punten. Nodig: telefoon.
  • Loop honderd meter achteruit door een drukke straat, met één teamlid dat de weg wijst. 5 punten. Nodig: telefoon.
  • Doe met de hele groep een opwarming van dertig seconden midden op een plein. 7 punten. Nodig: telefoon.
  • Laat een voorbijganger de regels van jullie spel aan de camera uitleggen, zonder dat hij ze kent. 8 punten. Nodig: telefoon.
  • Daag een onbekende uit voor een wedstrijdje steen, papier, schaar en film de uitslag. 5 punten. Nodig: telefoon.
  • Vraag bij drie zaken om korting omdat jullie zo'n leuk team zijn, en noteer de reacties. 6 punten. Nodig: pen en papier.
  • Vraag ergens binnen of jullie het personeel een applaus mogen geven, en doe dat. 6 punten. Nodig: telefoon.
  • Interview iemand van minstens zeventig over hoe de stad er vroeger uitzag, minimaal één minuut op film. 9 punten. Nodig: telefoon.

Fotografieopdrachten

Fotografieopdrachten zijn de makkelijkste om te jureren, want het bewijs is het resultaat. Geen gesprek over of iets goed genoeg was: de foto klopt of hij klopt niet. Daarom zijn ze ook geschikt om de lijst mee te vullen als je snel naar 88 wil.

Spreek wel één ding af: alle foto's komen van één telefoon en worden na het spel in één keer gedeeld, bijvoorbeeld via een link of een gezamenlijk album. Acht teams die elk los twintig foto's nasturen is een half uur zoekwerk aan de jurytafel.

  • Een foto waarop de hele groep staat, zonder dat iemand hem maakt. 5 punten. Nodig: telefoon met zelfontspanner.
  • Een foto waarop iemand uit de groep een gebouw in zijn hand lijkt te houden. 6 punten. Nodig: telefoon.
  • Een foto van de groep gespiegeld in een etalageruit of een plas. 6 punten. Nodig: telefoon.
  • Een foto waarop alle teamleden springen en niemand de grond raakt. 7 punten. Nodig: telefoon.
  • Een foto met een dier erop dat niet van jullie is, met toestemming van de eigenaar. 6 punten. Nodig: telefoon.
  • Een foto waarop jullie groep een bekend schilderij naspeelt. 8 punten. Nodig: telefoon.
  • Een foto van de groep van bovenaf, gemaakt vanaf minstens de eerste verdieping. 6 punten. Nodig: telefoon.
  • Een foto waarop de letters van jullie teamnaam allemaal van verschillende winkelborden komen. 9 punten. Nodig: telefoon.
  • Een foto waarop de hele groep dezelfde kleur draagt, met kleding die je onderweg leent. 8 punten. Nodig: telefoon.
  • Een foto waarop de groep een standbeeld uit de stad nadoet, in precies dezelfde houding. 7 punten. Nodig: telefoon.
  • Een serie van vier foto's die zonder tekst een verhaal vertellen. 8 punten. Nodig: telefoon.
  • Een foto waarop iemand van de spelleiding op de achtergrond staat zonder het te weten. 5 punten. Nodig: telefoon.

Van 64 naar 88 opdrachten

De 64 opdrachten hierboven zijn genoeg voor negentig minuten met acht teams. Wil je toch echt op achtentachtig uitkomen, dan vul je aan met opdrachten die op jullie situatie zijn geschreven. Dat is bovendien het deel dat het meest oplevert, want een opdracht over de eigen organisatie wordt beter onthouden dan een menselijke piramide.

Vier soorten die goed werken als aanvulling:

  • Opdrachten over de eigen organisatie. Laat de groep het eerste product naspelen, of een foto maken bij het pand waar het bedrijf begon. Vraag de mensen over wie het gaat wel vooraf of ze het goed vinden.
  • Opdrachten die aan de plek hangen. Een bekend beeld, een brug, een markt, een plein met een naam waar iets mee te doen is. Loop daarvoor de route één keer af, dat kost een uur en levert tien opdrachten op.
  • Opdrachten met een voorwerp dat jij hebt uitgedeeld. Een ballon, een bal, een tape-rol: tien opdrachten rond één voorwerp zijn snel gemaakt en jureren zichzelf.
  • Kennisvragen als tussendoortje. Vijf of zes vragen over de stad of de organisatie waarop je het antwoord in de binnenstad kunt vinden. Twee punten per stuk, en ze geven teams iets te doen terwijl ze lopen.

Wat je niet doet, is de lijst vullen met varianten van dezelfde opdracht. Vier keer een groepsfoto met een andere achtergrond voelt als opvulling en teams prikken daar binnen vijf minuten door. Liever zestig echte opdrachten dan achtentachtig waarvan er twintig hetzelfde zijn.

Jureren zonder dat het een uur kost

Hier gaat het bij zelf organiseren het vaakst mis. Acht teams komen tegelijk binnen met elk dertig foto's, en dan ga je met de hele groep op een scherm kijken. Dat is leuk voor vier teams en daarna wil de helft naar de bar.

Wat in de praktijk werkt:

  • Laat teams hun eigen lijst invullen. Zij strepen af wat ze hebben gedaan en tellen zelf hun punten op. Dat is in vijf minuten gedaan en jij hoeft alleen te controleren.
  • Controleer steekproefsgewijs. Vraag per team vijf opdrachten op, waaronder de duurste die ze claimen. Dat is genoeg om te zien of een lijst klopt, en dat weten de teams ook.
  • Laat de foto's intussen op een scherm doorlopen. Terwijl jij controleert, kijkt de groep naar de foto's van iedereen. Dat is de nabespreking en het kost geen extra tijd.
  • Kies drie prijzen in plaats van één. De hoogste score, de beste foto en het team dat de meeste durfopdrachten haalde. Dan zijn er drie momenten en voelt niet één team zich de verliezer.
  • Lees de stand van onder naar boven voor. Dat loopt beter en bewaart de spanning tot de laatste naam.

Reken op een half uur voor dit hele blok bij acht teams, en zet er twee mensen op. Eén die de lijsten controleert en één die het scherm en het woord doet.

Vijf dingen die een Crazy 88 laten vastlopen

  1. Een te groot speelgebied. Als de teams twintig minuten moeten lopen van de ene kant naar de andere, doen ze de helft minder opdrachten. Houd het gebied op tien minuten lopen in elke richting en zet de grens op de plattegrond.
  2. Opdrachten die van één winkel afhangen. Acht teams die allemaal bij dezelfde bakker aankloppen, daar is die bakker na team drie klaar mee. Schrijf de opdracht algemeen, dus bij een bakker en niet bij die ene zaak.
  3. Geen materiaal meegeven. De helft van de creatieve opdrachten lukt niet zonder tape, stift en papier. Dat kost je drie euro per team en het verdubbelt het aantal opdrachten dat haalbaar is.
  4. Alles op één punt waarderen. Dan is het een wedstrijdje hardlopen in plaats van een spel met een plan. Zet er een puntenverdeling in en maak drie opdrachten zo duur dat bijna niemand ze haalt.
  5. Het nakijken niet voorbereiden. Zonder teamnummer op de foto's en zonder zelf ingevulde lijsten zit je een uur te sorteren terwijl de groep staat te wachten. Regel dat vooraf, niet erna.

Zelf doen of laten draaien

Een Crazy 88 is goed zelf te doen, en van alle stadsspellen is dit het meest vergevingsgezind: als een paar opdrachten niet blijken te werken, merkt niemand het, want teams kozen ze toch al zelf. Het werk zit in de lijst, het materiaal en het nakijken. Reken op drie tot vijf uur voorbereiding, waarvan een uur voor het aflopen van de route en een uur voor het printen en het klaarmaken van de zakjes.

Het kantelt op twee punten. Boven ongeveer veertig deelnemers heb je meer dan één persoon nodig op straat, want dan lopen er acht teams rond en komt er altijd iets tussendoor: een team dat de weg kwijt is, een winkelier die wil weten wat er aan de hand is, een telefoon die leeg is. En als je zelf wilt meedoen gaat het niet, want degene die de lijst schreef weet welke opdrachten de punten opleveren.

Laat je het verzorgen, dan schrijven wij de lijst op jullie groep en jullie stad, leveren het materiaal, staan op straat en doen de jurering en de nabespreking. Wij zitten in Enschede, aan de Piet Heinstraat 12, en komen door heel Nederland naar de locatie van de klant. Alles wat we gebruiken bedenken en bouwen we zelf, dus opdrachten over jullie eigen organisatie zitten erin. Een compacte versie begint bij 195 euro voor de hele groep, van ongeveer zes tot zestig deelnemers. Een uitgebreider spel met eigen opdrachten, begeleiding op straat en een eindpresentatie begint bij 550 euro, afhankelijk van de groepsgrootte. Grote projecten rekenen we op aanvraag door. Via de offertepagina hoor je binnen één werkdag wat het voor jullie groep kost.

Wat je hieraan hebt

De 64 opdrachten hierboven zijn genoeg voor negentig minuten met acht teams. Neem ze over, zet de punten erbij zoals ze er staan, en vul aan met zes tot tien opdrachten over jullie eigen organisatie of over de stad waar je bent. Dat laatste is het deel dat het verschil maakt.

Onthoud vier dingen bij de uitvoering. Houd het gebied op tien minuten lopen in elke richting. Geef elk team een materiaalzakje met tape, stift, papier en ballonnen. Zet het teamnummer op elke foto. En laat de teams hun eigen lijst invullen, zodat jij alleen hoeft te controleren.

Zoek je een vorm die verder gaat dan opdrachten afwerken, kijk dan bij het stadsspel of bij het overzicht van activiteiten.

Veelgestelde vragen

Hoeveel opdrachten heb je nodig voor een Crazy 88?

De naam zegt achtentachtig en dat is ook een prettige hoeveelheid, omdat geen enkel team ze alle achtentachtig haalt en er dus altijd keuze blijft. Een groep van vijf mensen doet er in anderhalf uur ongeveer vijfentwintig tot vijfendertig. Met zestig opdrachten heb je in de praktijk genoeg, maar dan moet je wel oppassen dat teams niet precies dezelfde lijst afwerken en op dezelfde plek staan te wachten.

Hoe lang duurt een Crazy 88?

Negentig minuten is de maat die werkt. Een uur is te kort om op gang te komen, en na twee uur zijn de makkelijke opdrachten weg en begint het slepen. Reken daarnaast een kwartier voor uitleg en teamindeling en een half uur voor het nakijken en de uitslag. Een complete Crazy 88 kost dus ongeveer tweeënhalf uur van begin tot eind.

Hoe groot maak je de teams?

Vier tot zes mensen. Bij drie lukken de groepsopdrachten niet en bij zeven of meer loopt het team te langzaam door de stad omdat er altijd iemand nog even naar de wc moet. Bij een groep van veertig kom je dus op acht teams. Geef elk team één teamnummer en laat dat nummer in elke foto zichtbaar zijn, bijvoorbeeld op een kaartje, dan is bij het nakijken meteen duidelijk van wie een foto is.

Hoe houd je een Crazy 88 eerlijk?

Geef alle teams exact dezelfde lijst met dezelfde punten en laat ze zelf kiezen wat ze doen. Vraag per opdracht één vorm van bewijs, dus een foto, een filmpje of een voorwerp, en schrijf op de lijst welke dat is. Opdrachten waarbij de jury ter plekke moet beoordelen of iets goed genoeg was houd je tot een handvol beperkt, want dat is waar scheve beslissingen ontstaan.

Wat kost het om een Crazy 88 te laten verzorgen?

Bij ons begint een compacte versie bij 195 euro voor de hele groep, inclusief de opdrachtenlijst, het materiaal en de jurering. Een uitgebreider spel met opdrachten die op jullie stad en bedrijf zijn geschreven, begeleiding op straat en een eindpresentatie met de foto's begint bij 550 euro, afhankelijk van de groepsgrootte. Op een aanvraag reageren we binnen één werkdag.

Crazy 88 laten draaien?

Wij bouwen de opdrachtenlijst op jullie groep en stad, leveren het materiaal en jureren ter plekke. Vertel hoeveel mensen er meedoen, dan rekenen we het door.

Vraag een voorstel