Wie is de Mol opdrachten: 14 proeven voor je eigen groep
Veertien proeven waarin samenwerken en saboteren tegen elkaar in gaan, met per proef de opzet, het materiaal en hoe je de mol genoeg ruimte geeft om te werken.

Een mollenspel voor je eigen groep valt of staat bij de proeven, en dan niet bij hoe spannend ze zijn maar bij hoeveel ruimte ze de mol geven. Een proef die de groep gewoon haalt of niet haalt is een teamopdracht. Een proef wordt pas een proef als één persoon hem onopvallend kan laten mislukken en de rest daarna moet uitzoeken bij wie het misging. Hieronder staan veertien proeven in die stijl, met per proef de opzet, wat je nodig hebt en waar de mol precies kan toeslaan zonder dat het opvalt. Daarnaast staat erbij hoe je de rol toewijst, hoe je de pot en de jokers regelt, en hoe de eindquiz werkt.
Hoe het spel in elkaar zit
De kern is simpel. Eén deelnemer is de mol en weet dat, de rest weet het niet. De groep doet proeven waarmee geld voor een gezamenlijke pot te verdienen is. De mol probeert dat geld tegen te houden zonder gepakt te worden. Na een aantal proeven volgt er een quiz met vragen over de mol, en wie daar het slechtst op antwoordt valt af. Aan het eind blijven er twee over en als de niet-mol het goed heeft, krijgt die de pot.
Wat dat in een eigen groep zo goed laat werken is de verdenking tussen de proeven. Tijdens een proef is iedereen bezig, maar in de twintig minuten erna wordt er in groepjes van twee gefluisterd, en dat is waar de groep het spel maakt. Plan die tijd dus in. Een dagdeel met vier proeven en veel wisselmomenten werkt beter dan zes proeven achter elkaar.
De opzet die bij ons in de praktijk klopt voor een dagdeel: vier proeven, twee quizmomenten met één afvaller, een pot die oploopt naar een bedrag dat de moeite waard is, en drie jokers die onderweg te verdienen zijn. Hoe wij dat met decor en begeleiding opzetten staat op de pagina over het mollenspel. Dit artikel gaat over de proeven zelf.
De mol aanwijzen en werkbaar houden
Dit is het deel waar zelfgemaakte mollenspellen meestal op stuklopen, en bijna nooit omdat de proeven niet goed waren. Vier dingen regel je vooraf.
Het toewijzen mag nergens zichtbaar zijn. Gesloten enveloppen die iedereen op hetzelfde moment opent, apart van elkaar, en daarna dichtgeplakt inlevert. In één envelop zit de opdracht, in de rest staat dezelfde tekst met de mededeling dat je geen mol bent. Wie het bericht liever vooraf stuurt, kan dat ook doen, en dan heb je op de dag zelf helemaal geen moment waarop iets te zien valt.
De mol krijgt een budget, geen opdracht om alles te verpesten. Schrijf in de envelop: je mag per proef één keer ingrijpen, en je mag minstens één proef helemaal laten slagen. Dat is de instructie die het spel speelbaar houdt. Een mol die alles saboteert is na twee uur gevonden, en dan zit de groep nog twee uur te spelen zonder spanning.
Geef de mol een geloofwaardige reden om ergens alleen te staan. Bouw in elke proef een rol die een persoon apart zet: degene die de tijd bijhoudt, degene die bij de kist blijft, degene die het formulier invult. Als zo'n rol er standaard is, valt het niet op als de mol hem pakt. Zonder die rollen moet de mol zichzelf apart zetten en dat is precies wat een groep opmerkt.
Zorg dat de spelleiding niets verraadt. De grootste verrader is de organisator zelf: een blik, een korte aarzeling bij het uitdelen van een opdracht, een opmerking die alleen klopt als je weet wie het is. Spreek af dat de spelleiding alle deelnemers op precies dezelfde manier aanspreekt, ook de mol, en vertel zelfs binnen de organisatie niet aan iedereen wie het is.
Wat een proef geschikt maakt
Een bruikbare proef heeft drie eigenschappen. Hij heeft een groepsdoel dat meetbaar haalt of mist, hij heeft een plek waar één persoon onzichtbaar vertraging of een fout kan veroorzaken, en hij is na afloop niet terug te rekenen naar één schuldige. Die laatste is de moeilijkste. Als de groep na de proef precies kan nagaan wie welke handeling deed, is de mol binnen vijf minuten gevonden en kun je de rest van de dag wel vergeten.
Daarom werken ketens, blinddoeken, tijdsdruk en gelijktijdigheid zo goed. In een keten van acht mensen weet niemand waar een getal verkeerd ging. Onder tijdsdruk is traag zijn niet verdacht. Als vier dingen tegelijk gebeuren, kijkt niemand naar alles. Wat juist niet werkt is een proef waarin iedereen om de beurt iets doet terwijl de rest toekijkt, want dan ziet de groep elke fout en elke vertraging.
Alle proeven hieronder zijn zo opgezet dat de pot iets kan opleveren en dat de mol per proef één aangrijpingspunt heeft. Bij elke proef staat dat aangrijpingspunt erbij, zodat je het in de envelop van de mol kunt zetten. Deel die zinnen natuurlijk niet met de rest.
Proeven waarin de pot op het spel staat
1. De vier codes
De groep moet binnen twintig minuten een kist openen met een cijferslot van vier cijfers. De vier cijfers zijn los verstopt op vier plekken in het gebied, met bij elk cijfer een aanwijzing over de positie in de code. De groep splitst zich noodgedwongen op, want vier plekken en twintig minuten lukt niet samen.
- Opzet: vier zoekplekken, elk met één cijfer en één positieaanduiding. Elke gevonden code levert 50 euro voor de pot, de open kist levert nog 100 euro extra.
- Nodig: een kist met cijferslot, vier verstopte kaartjes, een plattegrond, een stopwatch.
- Ruimte voor de mol: ga mee naar de verste plek, vind het kaartje en geef het cijfer één hoger of lager door. Als de kist niet opengaat, weet niemand welk van de vier cijfers fout was.
2. De waterketting
De groep staat in een rij van twintig meter en moet water overbrengen van een volle ton naar een maatbeker, met bekers die van hand tot hand gaan. Er is een streep op de maatbeker die gehaald moet worden in zeven minuten. Bij elke twintig centiliter boven de streep komt er geld bij.
- Opzet: twee emmers, de rest geeft bekers door. De laatste persoon giet in de maatbeker en roept de stand. 25 euro per gehaalde streep, maximaal 150 euro.
- Nodig: een ton water, acht tot tien plastic bekers, een maatbeker met strepen, een stopwatch, een plek waar het nat mag worden.
- Ruimte voor de mol: sta in het midden van de rij en morst per beker een slok. Dat is bij doorgeven volkomen normaal en tien keer een slok is twee strepen minder.
3. Het groepsbod
De groep krijgt tien kennisvragen en moet voor elke vraag gezamenlijk inzetten hoeveel van het potentiële geld ze erop wagen. Bij een goed antwoord komt de inzet in de pot, bij een fout antwoord gaat hij eraf. De groep moet het eens worden over de inzet, en dat kan alleen hardop.
- Opzet: tien vragen, per vraag een inzet van 10 tot 50 euro, bij het begin 200 euro aan speelgeld in de hand. De einduitkomst gaat één op één naar de pot.
- Nodig: tien vragen met één onbetwistbaar antwoord, speelgeld of fiches, een vel om de inzetten op bij te houden.
- Ruimte voor de mol: zeg bij een vraag waarvan je het antwoord zeker weet dat je twijfelt, en duw de groep naar een lage inzet. Bij een vraag waarvan je weet dat het antwoord fout is, duw je juist naar een hoge inzet. Dat is overleg, niet sabotage, en het is niet aanwijsbaar.
4. Eén tegelijk naar binnen
In een afgesloten ruimte liggen twintig voorwerpen op een tafel. Er mag steeds één deelnemer naar binnen, dertig seconden, en daarna moet de groep buiten de lijst compleet krijgen. Elk juist voorwerp levert geld op, elk verkeerd voorwerp op de lijst kost geld.
- Opzet: twintig voorwerpen, zes beurten van dertig seconden voor zes verschillende mensen. 20 euro per juist voorwerp, 20 euro eraf per verzonnen voorwerp.
- Nodig: een aparte ruimte, twintig herkenbare voorwerpen, een stopwatch, pen en papier voor de groep buiten.
- Ruimte voor de mol: noem bij jouw beurt twee voorwerpen die er niet lagen en zeg dat je er zeker van bent. De groep zet ze op de lijst en de aftrek is niet aan één persoon toe te schrijven, want niemand anders heeft de tafel volledig gezien.
Proeven waarin informatie het wapen is
5. De blinde route
Vier deelnemers lopen geblinddoekt een parcours met obstakels, aangestuurd door de rest van de groep die alleen mag praten vanaf een vaste plek. Er moeten vijf voorwerpen van het parcours worden opgehaald. Elke aanraking van een obstakel kost tijd.
- Opzet: een parcours van ongeveer vijftien bij vijftien meter, vijf voorwerpen, twaalf minuten. 30 euro per opgehaald voorwerp.
- Nodig: vier blinddoeken, pylonen of ander materiaal voor obstakels, vijf voorwerpen, een stopwatch, een fluit.
- Ruimte voor de mol: ga bij de aanwijzers staan en roep net iets anders dan de rest. Als er vier mensen door elkaar praten, is één afwijkende stem gewoon ruis. Sta je zelf geblinddoekt, dan twijfel je iets te lang bij elke stap.
6. Het doorgeefluik
Een boodschap van ongeveer dertig woorden met vier getallen erin moet via acht mensen in acht aparte posities van begin naar eind. Fluisteren mag, opschrijven niet. Aan het eind wordt de boodschap voorgelezen en vergeleken met het origineel.
- Opzet: acht posities op vijf meter afstand van elkaar, één doorgeefbeweging per keer, geen heen en weer. 25 euro per correct overgekomen getal en 50 euro als de hele boodschap klopt.
- Nodig: een geschreven boodschap, acht genummerde plekken, iemand die controleert dat er niet wordt opgeschreven.
- Ruimte voor de mol: verander één getal. In een keten van acht is dat volstrekt niet te herleiden, want de hele groep weet dat dit soort ketens altijd fout gaat. Dit is de zuiverste sabotage die er is.
7. De puzzel zonder overleg
De groep krijgt een grote puzzel of een bouwplaat die in twintig minuten af moet, maar er mag niet gepraat worden. Wijzen mag, schrijven niet. Halverwege haalt de spelleiding twee mensen weg voor een losse opdracht, zodat de rest met minder mensen verder moet.
- Opzet: een puzzel van 300 stukjes of een constructie met een bouwtekening, twintig minuten, stilte. 100 euro bij volledig af, 40 euro bij driekwart.
- Nodig: de puzzel of bouwset, een tafel, een stopwatch, en een losse opdracht voor de twee die weggehaald worden.
- Ruimte voor de mol: leg een paar stukjes op de verkeerde plek en houd twee stukjes in je zak. Zonder overleg kan niemand vragen waarom je iets doet, en het ontbreken van twee stukjes lijkt op een incomplete doos.
8. De veiling van aanwijzingen
De groep moet een vraag oplossen waarvoor ze aanwijzingen nodig hebben. Die aanwijzingen zijn te koop met geld uit de pot, en de groep moet samen besluiten hoeveel ze kopen. Sommige aanwijzingen zijn waardevol, andere leveren niets op, en dat weet je pas na aankoop.
- Opzet: acht aanwijzingen van elk 25 euro, waarvan drie nodig zijn voor het antwoord. Het juiste antwoord levert 250 euro op. Wat de groep niet uitgeeft blijft in de pot.
- Nodig: acht gesloten enveloppen met aanwijzingen, een opdracht met één antwoord, een vel om de uitgaven te noteren.
- Ruimte voor de mol: pleit consequent voor het kopen van meer aanwijzingen dan nodig, met het argument dat zekerheid belangrijker is. Als de groep daarin meegaat, kost de proef meer dan hij opbrengt, en het was een gezamenlijk besluit.
Fysieke proeven waarin sabotage onzichtbaar blijft
9. De toren die moet blijven staan
De groep bouwt in vijftien minuten een toren van latten, planken of kratten, die daarna twee minuten moet blijven staan met een emmer water bovenop. De hoogte bepaalt het bedrag. Dit is de proef waarin de groep elkaar het hardst in de weg loopt en waar één losse verbinding niet opvalt.
- Opzet: bouwmateriaal plus tape of touw, vijftien minuten bouwen, twee minuten staan met gewicht. 30 euro per gehaalde halve meter.
- Nodig: latten of kratten, tape, touw, een emmer, een meetlat, een stopwatch.
- Ruimte voor de mol: zet één verbinding net te los en bied aan om die zelf nog te controleren. Als de toren valt, valt hij door het gewicht en niet door jou, en vijf mensen hebben eraan gebouwd.
10. De sleutelestafette
Er is één sleutel en er zijn vijf sloten op vijf plekken in het gebied, elk met een kaartje erachter. De sleutel moet van persoon naar persoon en van slot naar slot, en de groep bepaalt zelf de route en de verdeling. Alles moet binnen twintig minuten.
- Opzet: vijf hangsloten op vijf afstanden, één sleutel, een route die de groep zelf plant. 40 euro per opgehaald kaartje.
- Nodig: vijf hangsloten die op dezelfde sleutel passen, vijf kaartjes, een plattegrond, een stopwatch.
- Ruimte voor de mol: neem het verste slot op je en loop het eerste stuk hard, zodat niemand twijfelt, en daarna rustig. Het verste stuk is precies het stuk dat niemand ziet.
11. Het zoekveld
In een afgezet veld liggen vijftien gemarkeerde voorwerpen verstopt. De groep heeft vijftien minuten en mag niet met meer dan drie mensen tegelijk in hetzelfde kwadrant zoeken. Elk gevonden voorwerp moet worden ingeleverd bij een centraal punt.
- Opzet: een veld in zes kwadranten, vijftien voorwerpen, vijftien minuten. 20 euro per ingeleverd voorwerp, en 50 euro bonus bij alle vijftien.
- Nodig: pylonen om kwadranten af te zetten, vijftien kleine voorwerpen, een inleverbak, een stopwatch.
- Ruimte voor de mol: vind een voorwerp en laat het in je jaszak. Eén voorwerp dat niet wordt gevonden is in een veld van vijftien niemand opgevallen, en het scheelt de bonus van vijftig euro.
Proeven met een individuele verleiding
12. De koffer met jokers
De deelnemers lopen één voor één een ruimte in waar een keuze ligt: 50 euro voor de pot, of een joker voor jezelf. Niemand ziet wat de ander kiest, en aan het eind wordt alleen het totaalbedrag bekendgemaakt. De groep weet dus hoeveel er is gekozen voor de pot, maar niet door wie.
- Opzet: één ruimte, één keuze per persoon, één minuut bedenktijd. Alleen het eindbedrag wordt voorgelezen, en de jokers blijven geheim tot ze gebruikt worden.
- Nodig: een aparte ruimte, jokerkaarten, een gesloten bus voor de keuzes, iemand die het bijhoudt en zijn mond houdt.
- Ruimte voor de mol: kies de joker en beklaag je daarna hardop over hoe weinig het bedrag is. Dit is de proef waarin de mol gratis punten pakt, want de keuze is per definitie geheim en iedereen is verdacht.
13. Het aanbod van de spelleiding
Op een onverwacht moment krijgt één deelnemer, in het bijzijn van de hele groep, een aanbod: of 100 euro uit de pot voor jezelf, of een vrijstelling voor de volgende quiz. De groep mag erover praten maar niet beslissen. Wie het aanbod krijgt wordt per toeval bepaald en dat laat je ook zien.
- Opzet: trek een naam uit een bak, lees het aanbod voor, geef dertig seconden. Het is een eenmalig moment, halverwege de dag.
- Nodig: een bak met namen, een geschreven aanbod, een vrijstellingskaart.
- Ruimte voor de mol: als jij wordt getrokken, neem dan de vrijstelling en leg uit dat je de groep niet wilde benadelen. Als een ander wordt getrokken, praat die dan richting het geld, zodat de groep hem verdenkt in plaats van jou.
14. Dubbel of niets
De laatste proef van de dag. De groep mag de helft van de pot inzetten op één opdracht die ze in vijf minuten moeten halen. Lukt het, dan verdubbelt de inzet. Lukt het niet, dan is de inzet weg. De beslissing om mee te doen moet unaniem zijn, en dat gesprek is het halve werk.
- Opzet: een opdracht die net haalbaar is in vijf minuten, bijvoorbeeld een bouwwerk of een reeks van tien gerichte worpen. De inzet is de helft van de pot, de uitkomst wordt direct verwerkt.
- Nodig: het materiaal voor de slotopdracht, een stopwatch, en de stand van de pot zichtbaar op een bord.
- Ruimte voor de mol: stem voor meedoen en zorg vervolgens dat de opdracht net niet lukt. In vijf minuten met de hele groep op één opdracht is één persoon die te laat is met één handeling genoeg, en niemand kijkt dan nog naar wie wat deed.
Jokers, vrijstellingen en de pot
De pot is de motor van het spel en moet daarom zichtbaar zijn. Zet de stand op een bord of een flip-over en werk hem na elke proef bij, met de hand, voor de hele groep. Dat is een klein ritueel en het doet veel: iedereen ziet wat er verloren is gegaan en begint te rekenen wie daar bij was.
Een bedrag dat werkt voor een groep van tien: een maximale pot van ongeveer 1000 euro aan speelgeld, waarvan een goed spelende groep de helft binnenhaalt. Of dat speelgeld aan het eind iets echts wordt, is aan jou. Een cadeaubon van vijftig euro voor de winnaar werkt even goed als een groot bedrag, want het gaat om de winst en niet om het geld.
Over de jokers, waarbij je het zo eenvoudig moet houden als het maar kan:
- Eén joker is één extra goed antwoord in de quiz. Geen varianten met halve jokers of jokers die vervallen, want dan ben je bij elke quiz regels aan het uitleggen.
- Jokers zijn geheim tot het moment van gebruik. Laat ze inleveren op een briefje bij de quiz, niet hardop aankondigen. Wie zijn joker aankondigt, verraadt zijn eigen positie.
- Een vrijstelling slaat één quiz volledig over. Deel er maximaal één per spel uit, want een vrijstelling haalt alle spanning uit een quizmoment.
- Jokers mogen niet geruild of weggegeven worden. Zodra dat kan, ontstaan er onderhandelingen en die kosten een half uur.
De eindquiz en de afvalprocedure
De quiz is wat het hele spel bij elkaar houdt, en de opzet is eenvoudiger dan mensen denken. Twintig vragen over de mol, met voor elke vraag een beperkt aantal antwoordmogelijkheden: is de mol man of vrouw, zat de mol bij de blinde route in de groep of bij de aanwijzers, had de mol een rol bij de kist, en zo verder. Elke deelnemer vult hetzelfde formulier in op zijn eigen naam.
De verwerking doe je met de hand en dat kost tien minuten, dus plan die tijd in met iets anders erbij. Je legt de twintig formulieren naast het goede antwoord en telt per persoon het aantal goede antwoorden. Wie het laagst zit, valt af. Bij een gelijke stand kijk je naar de tijd waarop het formulier is ingeleverd, en dus laat je iedereen de inlevertijd erop zetten. Bij een groep van tien laat je er twee afvallen op verschillende momenten, zodat je met drie of vier naar de finale gaat.
Maak van de afvalmomenten een klein ritueel en houd het kort. Namen in een envelop, één voor één voorlezen wie door is, en de afvaller krijgt een rol bij de volgende proef in plaats van een stoel langs de kant. Laat hem de tijd bijhouden of het geld beheren, dan blijft hij de hele dag bij de groep en kan hij meekijken zonder mee te spelen.
Vijf dingen die het spel verraden
- Een mol die alles laat mislukken. Na twee mislukte proeven kijkt de groep naar wie er bij alle drie dicht bij stond. Geef de mol per proef één ingreep en de instructie om minstens één proef te laten slagen.
- Proeven waarin iedereen om de beurt iets doet. Dan ziet de hele groep elke fout en elke seconde vertraging. Bouw ketens, gelijktijdigheid en blinddoeken in, dan is niets te herleiden.
- Spelleiding die anders doet tegen de mol. Eén keer een blik te lang of één keer een opdracht anders uitleggen is genoeg. Spreek af dat iedereen op dezelfde manier wordt aangesproken en houd het aantal mensen dat het weet klein.
- Te weinig tijd tussen de proeven. Het verdenken gebeurt in de pauzes. Zonder die tijd heb je een reeks teamopdrachten en geen mollenspel. Houd twintig minuten tussen twee proeven, ook al voelt dat als verloren tijd.
- Een quiz met open vragen. Vragen als wie denk je dat de mol is leveren één antwoord en geen score. Werk met twintig gesloten vragen over eigenschappen en handelingen, dan krijg je een rangorde en een eerlijke afvaller.
Tijdplanning voor een dagdeel
- Aankomst, uitleg en het toewijzen van de rol: twintig minuten. Enveloppen openen op eigen plek, daarna inleveren.
- Proef 1, de vier codes: dertig minuten inclusief uitleg en het bijwerken van de pot.
- Loop- en overlegmoment: twintig minuten. Hier wordt verdacht, dus plan het en vul het niet op.
- Proef 2, het doorgeefluik: vijfentwintig minuten.
- Quiz 1 en eerste afvaller: dertig minuten, inclusief het nakijken met de hand.
- Proef 3, de blinde route: dertig minuten.
- Proef 4, dubbel of niets: twintig minuten, inclusief het gesprek over wel of niet inzetten.
- Eindquiz, uitslag en de ontmaskering: dertig minuten.
Dat komt uit op ongeveer drie uur en een kwartier voor een groep van acht tot twaalf. Wil je een hele dag, zet er dan twee proeven en één quizmoment bij en plan een pauze met eten in het midden. Langer dan vijf uur achter elkaar is voor de meeste groepen te veel, omdat het verdenken vermoeiend is op een manier die mensen niet verwachten.
Zelf doen of laten draaien
Dit is van alle spelvormen de moeilijkste om zelf te doen, en dat heeft weinig met materiaal te maken. De proeven hierboven kun je bouwen met wat er in een schuur staat. Het probleem is dat je als organisator niet mee kunt spelen, dat je iemand nodig hebt die de quizformulieren nakijkt terwijl jij de volgende proef klaarzet, en dat je de mol de hele dag moet blijven afdekken zonder iets te laten zien.
Reken op vijf tot acht uur voorbereiding voor een dagdeel met vier proeven: het materiaal verzamelen, de enveloppen schrijven, twintig quizvragen bedenken die ook echt een rangorde opleveren, en de pot en de jokers uitwerken. Daarnaast heb je op de dag zelf twee mensen nodig die niet meedoen, en bij meer dan twaalf deelnemers drie.
Het kantelt verder op de groepsgrootte. Tot ongeveer veertien deelnemers is dit goed te draaien. Daarboven moet je het spel splitsen in twee parallelle groepen met elk een eigen mol, en dan verdubbelt alles: twee sets materiaal, twee quizverwerkingen, twee potten. Dat is het punt waarop zelf organiseren meer tijd kost dan het oplevert.
Laat je het verzorgen, dan nemen wij de proeven, het materiaal, de rolverdeling, de quizverwerking en de begeleiding mee naar jullie locatie. Wij zitten in Enschede, aan de Piet Heinstraat 12, en werken door heel Nederland. Alles wat we gebruiken bedenken en bouwen we zelf, dus proeven die over jullie eigen organisatie gaan zitten erin. Een compacte versie begint bij 195 euro voor de hele groep, van ongeveer zes tot zestig deelnemers. Een uitgebreider spel met decor, eigen proeven en meerdere spelrondes begint bij 550 euro, afhankelijk van de groepsgrootte. Grote projecten rekenen we op aanvraag door, en via de offertepagina hoor je binnen één werkdag wat het voor jullie groep kost.
Wat je hieraan hebt
De veertien proeven hierboven zijn genoeg voor een dagdeel en voor een volle dag. Kies er vier of zes uit en zorg dat er in elke selectie minstens één keten zit, minstens één proef met een blinddoek of met stilte, en minstens één individuele verleiding. Die drie vormen zijn waar de mol onzichtbaar kan werken.
Onthoud bij de rolverdeling drie dingen. Geef de mol per proef één ingreep en de opdracht om minstens één proef te laten slagen. Bouw in elke proef een rol die iemand legitiem apart zet, zodat de mol zich niet zelf hoeft af te zonderen. En houd het aantal mensen dat de naam kent zo klein mogelijk, want de spelleiding verraadt meer dan de mol.
Werk met twintig gesloten quizvragen, houd de pot zichtbaar op een bord, en plan twintig minuten tussen de proeven in voor overleg. Zoek je andere spelvormen waarin de groep elkaar moet doorgronden, kijk dan bij het moorddiner of bij het overzicht van activiteiten.
Veelgestelde vragen
Hoeveel proeven heb je nodig voor een eigen mollenspel?
Vier tot zes proeven voor een dagdeel van drie tot vier uur. Een proef kost inclusief uitleg, uitvoering en het verwerken van de uitkomst twintig tot dertig minuten, en daartussen wil je looptijd en overleg houden omdat het verdenken juist dan gebeurt. Een volle dag met acht of negen proeven werkt ook, maar dan heb je een pauze met eten nodig en moet je halverwege iemand laten afvallen.
Hoe wijs je de mol aan zonder dat iemand het ziet?
Deel gesloten enveloppen uit die iedereen op hetzelfde moment en op eigen plek opent, waarvan er één de opdracht bevat. Laat iedereen de envelop daarna inleveren, dichtgeplakt, zodat niemand aan het gedrag kan zien wie iets las. Een variant die ook werkt: stuur vooraf alle deelnemers een bericht, waarbij er één een ander bericht krijgt. Dan heb je op de dag zelf geen moment waarop iets te zien valt.
Hoe groot moet de groep zijn?
Acht tot veertien deelnemers is de beste maat. Onder de acht is er te weinig om je achter te verschuilen en wordt de mol binnen twee proeven gevonden. Boven de veertien kan de mol zich te makkelijk verstoppen en krijgt de helft van de groep bij een proef niets te doen. Bij een grotere groep is de oplossing twee parallelle spellen met elk een eigen mol, die in de laatste ronde tegen elkaar spelen.
Wat doet de mol precies tijdens een proef?
Zo weinig mogelijk, en op de juiste momenten. Een mol die elke proef laat mislukken valt binnen een uur door de mand. Geef de mol per proef maximaal één ingreep en laat die liever een proef gewoon slagen. De beste sabotage is traag zijn op het moment dat niemand op de klok kijkt, een cijfer verkeerd doorgeven in een lange keten, of de groep een verkeerde kant op praten terwijl een ander de beslissing neemt.
Wat kost het om dit te laten verzorgen?
Een compacte versie met vier proeven, de rolverdeling, de pot en een eindquiz begint bij ons bij 195 euro voor de hele groep. Een uitgebreider spel met decor, proeven die op jullie organisatie zijn geschreven, begeleiding per onderdeel en een echte eindafrekening begint bij 550 euro, afhankelijk van de groepsgrootte. Grote projecten rekenen we op aanvraag door en op een aanvraag reageren we binnen één werkdag.
Eigen mollenspel laten draaien?
Wij bouwen de proeven, de jokers en de eindquiz op jullie groep en begeleiden de dag. Vertel hoeveel deelnemers er zijn en hoeveel tijd je hebt, dan komen we met een voorstel.
Vraag een voorstel
